Die Softwareentwicklung hat sich im Laufe der letzten Jahrzehnte immer weiter perfektioniert und ist in ihrem Ansatz und ihrer Vorhersagbarkeit immer wissenschaftlicher geworden. Dennoch hat die Softwareentwicklung auch eine starke künstlerische Seite, die sich in den Bereichen Design und Architektur manifestiert.
Kreativität und Innovation spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung hochwertiger Software, die die Probleme der Benutzer löst und ein reibungsloses Benutzererlebnis bietet. Der Qualitätsaspekt von Software ist ein direktes Ergebnis des rigorosen Testprozesses, der während der Design- und Entwicklungsphase durchgeführt wird. Auch der Bereich des Softwaretestens kann sich von den Leitprinzipien der Kunst inspirieren lassen. Lassen wir uns von der Fotografie und der Kunst inspirieren. Das Prinzip der "Drittel-Regel" scheint wie selbstverständlich auf den Prozess des Softwaretestens in einer agilen Entwicklungsumgebung anwendbar zu sein.
In diesem Artikel wird erläutert, wie die Drittel-Regel bei der Anwendung auf Softwaretests in der agilen Entwicklung synchron mit der agilen Entwicklung funktioniert, um ein qualitativ hochwertiges Softwareprodukt zu erhalten.
Die Drittel-Regel bezieht sich auf ein imaginäres Gitter, das über eine Leinwandfläche gezogen wird und diese in neun gleiche Quadrate unterteilt. Die interessantesten Punkte für Motive befinden sich an den Schnittpunkten dieser Linien. Wenn Sie die wichtigen Elemente auf diesen Punkten/Linien platzieren, entsteht eine ausgewogene Komposition, die dem Auge sofort gefällt.
In ähnlicher Weise liefern Softwaretests, die in einem Drittel der Intervalle des Entwicklungslebenszyklus (Iteration/Sprint) durchgeführt werden, die besten Ergebnisse. Agile schreibt zwar kontinuierliche Interaktionen während des Entwicklungslebenszyklus vor, aber in der Realität bleibt es dem Team überlassen, dies zu bestimmen und auszuführen, was zu einem maßgeschneiderten, personalisierten Prozess führt. Als Faustregel gilt jedoch, dass Interaktionen in Abständen von einem Drittel für den Entwickler und den Tester in dreierlei Hinsicht produktiv sein können.
- Meistens stößt der Entwickler erst dann auf Herausforderungen bei der Implementierung, wenn die
Die Codierung hat begonnen, obwohl ein Entwurf bereits seit einer Weile vorliegt.
- Diese Herausforderungen bieten tiefere Einblicke in die Anforderungen, so dass der Entwickler zu diesem Zeitpunkt mit den Anforderungen besser vertraut ist.
- Entwickler und Tester haben die gleichen Voraussetzungen für eine Diskussion über die Anforderungen.
Drittel-Regel
Daher bringen zeitlich abgestimmte Interaktionen mit den richtigen Erwartungen in jedem Intervall großartige Ergebnisse für das Team. Es wäre dann wichtig, die Erwartungen an diese zeitlich begrenzten Interaktionen zu besprechen.

Im ersten Drittel der Entwicklung liegt der Schwerpunkt immer darauf, das funktionale Verständnis der Anforderungen zu verbessern. Daher sollte der Austausch der Testszenarien und der Input für die Testautomatisierung im Mittelpunkt der Diskussionen stehen. Alle Unstimmigkeiten und Lücken in den Anforderungen müssen in dieser Phase der Diskussion geschlossen werden. Zu den Aspekten der Testvorbereitung, die zu diesem Zeitpunkt in Betracht gezogen werden sollten, gehören Smoke-Test-Szenarien, Akzeptanztest-Szenarien, Integrationstest-Szenarien und der Bedarf an Automatisierungstests.
Im zweiten und letzten Drittel der Entwicklung könnten die zusätzlichen Testaspekte, einschließlich der Vorbereitung von Last-, Leistungs-, Stress- und Sicherheitstests, im Vordergrund stehen. Auch die Usability-Tests könnten ein gutes Thema sein, da die UI-Verkabelung meist erst im späteren Teil der Entwicklung zum Tragen kommt.
Ein Test, der in enger Interaktion mit der technischen Realisierungsphase entwickelt und vorbereitet wird, arbeitet in perfekter Synchronisation und gleicht die Zusammensetzung von Entwicklung und Test aus, ohne sich gegenseitig zu belasten. Softwareprodukte und Anwendungen, die nach dem Konzept der Drittel-Regel getestet werden, würden ein perfektes Gleichgewicht zwischen Wissenschaft und Kunst herstellen und qualitativ hochwertige Software produzieren.
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